Hľadanie digitálneho spotrebiteľa

08.07.2010 - 08:49 / GfK Slovakia

Akým spôsobom oslovujú spoločnosti svojich zákazníkov v digitálnej ére? Medzinárodná konferencia spoločnosti GfK sa zaoberala práve touto zaujímavou otázkou. Témou tohtoročného podujatia GfK Research Summit, ktoré sa uskutočnilo v polovičke júna vo Viedni a ktoré navštívilo zhruba 300 marketingových expertov, bol „Digitálne pripojený spotrebiteľ“.

Stratégie pre značky v digitálnom priestore

Program podujatia bol zameraný na to, ako môže prieskum trhu prispieť k pochopeniu digitálnych spotrebiteľov, ich spotrebiteľského správania a životného štýlu. Okrem tradičných nástrojov, boli predstavené aj nové techniky, vrátane uskutočňovania prieskumov prostredníctvom mobilných telefónov, využívanie avatarov v online dotazníkoch a nástroje, akým je napríklad GfK Media Efficiency Panel. Téma bola preskúmaná z rôznych perspektív a viacerí experti GfK, ako aj zástupcovia významných spoločností ako Mobilkom Austria, Microsoft, Coca-Cola a Revelation, predstavili stratégie pre svoje značky v digitálnom priestore.

Reklama v on-line hrách

Ronette Lawrence, ktorá zastupovala spoločnosť Microsoft, vo svojej prezentácii porovnala svet sociálnych komunít a sietí k mravenisku. Mravce sformujú komunitu a vytvárajú interakcie podobné tým v sociálnej sieti. Z pohľadu zvonka je možné pristúpiť bližšie a pozorovať, čo sa v mravenisku deje, ale rovnováha by sa nemala veľmi narušovať a človek by preto nemal do mraveniska príliš silno zasahovať a neobratne sa v ňom vŕtať. Pre spoločnosti a ich značky to znamená, že integrácia v rámci sociálnej siete, či komunity je iste prínosná, ale iba v prípade, že členovia komunity nie sú touto aktivitou rušení, alebo naopak príliš odcudzení, keďže to by v tom najhoršom scenári znamenalo, že túto sieť opustia. Ronette Lawrence ilustrovala dôležitú úlohu, ktorú zohrávajú nové prieskumné nástroje na príklade online hier. Podľa spoločnosti Microsoft, až 97% teenagerov hrá online hry a takmer každý tretí ich hrá každý deň. Hranie týchto hier si vyžaduje plnú pozornosť a sústredenie, keďže je takmer nemožné vykonávať v rovnakom čase ešte nejakú inú činnosť. Microsoft vyvinul nástroj na tracking reklamy a značiek v rámci online hier, aby preskúmal a odmeral dopad reklamy na hráčov. Reklama bol integrovaná do virtuálneho sveta online hier a prieskum ukázal, že zhruba 60% mladých „gamerov“ si spomenulo na reklamu po tom, ako sa dohrali. Navyše, integrovaná reklama bola vnímaná ako autentická a dodávala danej hre realistickú dimenziu.

Využitie tzv. smartphones v prieskume

V ďalšom príspevku, Ian Ralph zo spoločnosti GfK NOP Custom Research a Steve August zo spoločnosti Revelation, ktorá sa špecializuje na online kvalitatívny prieskum v USA, prezentovali spoločnú pilotnú štúdiu. Táto štúdia skúmala potenciál, tzv. smartphonov pre prieskum trhu v porovnaní s kvalitatívnym online prieskumom, ktorý sa v súčasnosti uskutočňuje výlučne prostredníctvom počítačov respondentov v ich domácnosti. V rámci tejto pilotnej štúdie bolo 40 účastníkov požiadaných, aby splnili rôzny typy úloh na svojom smartphone a počítači. Výsledky štúdie poukázali na skutočnosť, že účastníci najradšej striedavo využívajú obe zariadenia a zručne kombinujú ich jednotlivé silné stránky: na poskytovanie informácií rýchlo a prakticky, prípadne poskytovanie krátkych odpovedí využijú smartphone, kým na časovo náročnejšie diskusie a podrobnejšie odpovede preferovali domáci počítač. V budúcnosti bude uskutočňovanie kvalitatívneho prieskumu prostredníctvom smartphonov najvhodnejšie v prípade, že kľúčovými faktormi prieskumu bude miesto, čas a spontánnosť.

GfK Research Summit

GfK Research Summit je dvojdňová konferencia, ktorú organizuje divízia GfK Custom Research, na ktorú je pozvaná aj skupina vybraných klientov spoločnosti GfK. Konferencia sa uskutočňuje každoročne a vždy má inú tému a iné miesto konania. Počas podujatia sú účastníkom prezentované niektoré z najzaujímavejších príkladov prieskumu GfK, ktoré sú následne predmetom diskusií so zástupcami najvýznamnejších svetových značiek. Názov tohtoročnej konferencie usporiadanej vo Viedni bol „Digitálne pripojený spotrebiteľ“.